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 Partie II : Les règles de jeu

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Rubis[PNJ]
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MessageSujet: Partie II : Les règles de jeu    Jeu 18 Nov - 23:47


Bien, vous avez maintenant bien imprégné ce qui est autorisé ou non sur le forum. Alors on va passer à une partie un peu plus complexe maintenant : les règles de jeu. Notre partie 2 se divisera en grandes étapes :

























Dernière édition par Joëlle[pnj] le Dim 27 Fév - 15:40, édité 2 fois
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Rubis[PNJ]
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Jeu 18 Nov - 23:48

I - Comment rédiger mon histoire en fonction de mon équipe pokémon?


Mots, niveaux et histoire


Dans votre fiche de personnage, on vous parle de "pokémon peu commun" et de "500 mots". Voyons ce que cela veut dire.

Sachez d'abord qu'on vous demande de détailler votre équipe pokémon ainsi que leurs niveaux lors de la rédaction de votre fiche. Vous avez droit lors de votre inscription à 1 pokémon entre le niveau 30 et 50, et à trois autres maximum d'un niveau inférieur à 30. Vous pouvez commencer avec une équipe déjà plus ou moins évoluée, mais cela ne présente pas grand intérêt.

Si vous souhaitez avoir des pokémons d'un niveau supérieur à 30, ils vous en coûtera 250 mots supplémentaires pour chaque pokémon qui le dépasse. Toutefois vous ne pouvez pas avoir un pokémon qui commence avec un niveau supérieur à 50 !

Exemple : Bob est un dresseur qui dispose de quatre Pokémons qui ne nécessitent pas de lignes supplémentaires. Ses pokémons sont respectivement de niveaux 47, 19, 31 et 38 lors de son inscription. Par conséquent Bob a trois Pokémons au dessus du niveau 30. Le premier est gratuit, restent les deux autres. 250 mots chacun font un total de 500 mots supplémentaires. L'histoire de base devant faire 300 mots, il devra en rédiger 800 pour que sa fiche soit valide.  

Vous ne pouvez pas commencer avec plus de quatre pokémons dans votre équipe. Si vous souhaitiez commencer avec six Pokémons dès le début de votre histoire, faites du tri. Vous aurez la possibilité de capturer d'autres Pokémons par la suite.

Rareté des pokémons


Parlons des Pokemon légendaires, il n'y a qu'une seule chose à dire : ils sont incapturables. Vous ne pouvez PAS posséder de pokémons légendaires dans votre équipe. Les pokémon peu communs et rares sont capturables.

Cependant, puisqu'on n'en croise pas à tous les coins de rue, il vous faudra rajouter des mots dans votre histoire pour pouvoir en posséder un. On compte 300 mots supplémentaires pour un pokémon "peu commun" et 400 mots supplémentaires pour un pokémon "Rare". Ces pokémons, au passage sont souvent la récompense d'un évènement du forum comme un tournois ou bien une nouvelle fouille archéologique.

Liste des pokémons peu communs


Le taux de capture des pokémons suivants est assez faible, leur possession nécessite 300 mots d'histoire supplémentaire dans la présentation.

En règle générale


• Les bébés
• Les pokémons évoluant à l'aide d'objets particuliers (hors pierre élémentaire)
• Les pokémons évoluant par échange (avec ou sans objet)
• Les pokémons évoluant à la suite de l'aprentissage d'une attaque
• Les eveelutions

La liste suivante a écarté les différents cas mentionnés au-dessus.

Pokémons peu communs 1e génération


Abra - Kadabra - Alakazam - Canarticho - Métamorph - Excelangue - Evoli


Pokémons peu communs 2e génération


Simularbre - Embrylex - Ymphect - Tyranocif - Qulbutoke


Pokémons peu communs 3e génération


Tarsal - Kirlia - Gardevoir - Munja - Seleroc - Solaroc - Stalgamin - Oniglali - Absol - Relicanth


Pokémons peu communs 4e génération


Baudrive - Grodrive - Cheniti - Cheniselle - Apitrini - Apireine - Ceribou - Ceriflor - Spiritomb


Pokémons peu communs 5e génération


Nanméouie - Feuillajou - Feuilloutan - Flamajou - Flamoutan - Flotajou - Flotoutan - Manternel - Anchwatt - Lamperoie - Ohmassacre

Pokémons peu communs 6e génération


Cabriolaine - Chevroum - Couafarel - Psystigri - Mistigrix - Monorpale - Dimoclès - Exagide - Opermine - Golgopathe - Galvaran - Iguolta - Strassie - Grelaçon - Séracrawl  


Les pokémons rares


Le taux de Capture des pokémons suivants et de leurs évolutions est très faible, leur possession nécessite 500 mots d'histoire supplémentaire dans la présentation. Sachez également que les Pokémons de la 5G sont, sur notre forum originaire de l'archipel Samibato, ne faites donc pas référence à leur capture dans les régions de Kanto/Johto ou alors trouvez une justification suffisante.

En règle générale


• Les starters
• Les dragons
• Les fossiles

Pokémons rares 1e génération


Kicklee - Tygnon - Porygon - Ronflex


Pokémons rares 2e génération


Togepi - Togetic - Porygon2 - Kapoera


Pokémons rares 3e génération


Morpheo - Barpau - Milobellus - Kekcleon - Terhal - Métang - Métalosse


Pokémons rares 4e génération


Togekiss - Riolu - Lucario - Motisma


Pokémons rares 5e génération


Aucun


Pokémons rares 6e génération


Pandespiègle - Pandarbare - Fluvetin - Cocotine - Sucroquin - Cupcanaille - Sepiatop - Sepiatroce - Amagara - Dragmara - Brutalibré - Dedenne - Trousselin - Brocélôme - Desséliande - Sonistrelle - Bruyverne


Pokémons très rares


Les pokémons listés sous dessous sont des exemplaires très rares, disponibles uniquement sur évènement. Vous ne pouvez donc pas en posséder dès votre création.
Magikarp shiney - Leviator shiney - Pyronille - Pyrax - Zorua - Zoroark


Pokémons légendaires


Les pokémons légendaires sont, comme leur nom l'indique, légendaires. C'est à dire que ce sont des chimères, des contes pour enfant, des apparitions s'apparentant à des divinités. Vous ne pouvez pas en posséder, mais plus important, les fréquenter de près ou de loin est exceptionnel et présente [Haricots] d'énormes risques pour les plus gros. Les plus petits légendaires ont pu être entraperçus par votre personnage s'il fréquente assidument un lieu de culte, mais vous ne serez jamais amis avec Entei ou Suicune. Soyez cohérents, nous ne laisserons pas passer les câlineurs acharnés de légendaires Wink

Les attaques


A la création de votre équipe, vos Pokémons doivent avoir des attaques qui correspondent à leur niveau +5 maximul. Chacun d'entre eux peut posséder UNE attaque par CT/CS/reproduction.


Dernière édition par Joëlle[pnj] le Mer 3 Aoû - 18:10, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Jeu 18 Nov - 23:51

II - Comment faire monter mon pokémon de niveau ?


Afin de faciliter cette question relativement tatillon nous avons décidé de récompenser les joueurs qui font un effort sur le nombre de mots. Bien sûr, ceci ne doit pas vous encourager à écrire pour écrire, je tiens à préciser que les paragraphes hors sujet et la reprise du texte ne seront pas pris en compte lors de la notation finale du rp.

Ce sont les PNJ qui passeront sur vos journaux de bords pour rajouter les mots que vous avez récupérés grâce à la clôture d'un rp. En revanche, c'est à vous de nous indiquer la répartition que vous en faites. Il faut pour cela être très précis. Nous passons régulièrement sur les journaux de bord pour vérifier que personne ne triche avec ses propres mots. Alors pour éviter les problèmes : voyons comment calculer l'expérience nécessaire pour changer de niveau.

I - Tableau des mots nécessaires pour monter de niveau.


Les mots nécessaires augmentent de 5% d'un niveau à l'autre pour éviter un nombre exorbitant de pokémon dépassant les niveaux 75. Voici le tableau complet de changement de niveau :



Le nombre de mots de la deuxième colonne est celui qui est nécessaire pour passer d'un niveau à l'autre. Par exemple un pokémon lvl 84 passera au niveau 86 en 6885 + 7229  = 14114 mots de rp !

II - Application dans le journal de bord.


Passons maintenant à l'application dans le journal de bord.
Au départ, un pokémon a un simple niveau. Mettons que Pokédresseur a un Nidoking niveau 52
Citation :

Lvl 52
Nombre de mots pour prochain niveau :
1445

Pokédresseur fait ensuite un rp amical avec Gamine, il écrit au total dix posts de 150 mots , soit au total 1500 mots. (Vous avez vu ce talent ? Pile 150 mots par post.) S'il distribue ces mots à Nidoking, [Cacahuète] il augmentera donc d'un niveau. Ce qui nous donnera :

Citation :

Lvl 53
Nombre de mots pour prochain niveau :
1517
Compris? Passons alors à un exemple plus compliqué.


III - Exemple concret


Dans la réalité, il est très rare qu'un dresseur ait un seul et unique pokémon. Prenons un exemple, le membre Marin.

Citation :

Salamèche
Niveau : 19
Nombre de mots nécessaires pour un niveau supplémentaire : 289


Carapuce
Niveau : 17
Nombre de mots nécessaires pour un niveau supplémentaire : 262

Kadabra
Niveau : 30
Nombre de mots nécessaires pour un niveau supplémentaire : 494

Roucarnage
Niveau : 36
Nombre de mots nécessaires pour un niveau supplémentaire : 662

Mettons que Marin fait un rp avec Topdresseur, pas forcément un combat, juste un rp amical. Il écrit au total dix messages de  200 mots, soit 2000 mots. Il peut alors répartir l'expérience gagnée sur ses pokémons.

Mettons qu'il veuille faire monter d'un niveau tous ses pokémons.
Cela fera donc :
2000 - (289+262+494+662) = 293 mots qui restent.
Son équipe monte donc d'un niveau, et il lui reste 293 mots qu'il peut choisir d'utiliser ou non !

Un coup de pouce ?


Comme nous pensons à vous et à vos maux de tête si vous n'êtes pas mathématiciens professionelles (ou simplement dyslexiques des chiffres, sisi), nous vous avons concocté un petit programme de calcul automatique d'expérience. Pour cela, vous n'avez qu'à entrer le niveau de votre pokémon, un certain nombre de points d'expérience, et vous aurez son niveau maximum ainsi que les points restants. A l'inverse, vous pouvez entrer le niveau actuel de votre pokémon, le niveau que vous voulez atteindre, et calculer le nombre de mots qu'il vous manque.


__________________
Attention ! Les mots ne sont données qu'à la fin du rp. Pour cela il vous faudra effectuer une demande de clôture (ici). Si le topic est abandonné nous distribuons les mots à la victime de l'abandon, et la moitié à celui qui l'a abandonné Si un rp contient un smiley ou du HRP en dehors des parenthèses en fin de post, tous les paragraphes où ces deux excès se trouvent ne seront pas comptés.
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Jeu 18 Nov - 23:55

III - Comment apprendre de nouvelles attaques à mes pokémons?


Il y a trois manières d'apprendre une attaque à vos pokémons.

L'apprentissage en fonction du niveau :


Cet apprentissage est automatique et se base sur une différence de plus ou moins cinq niveaux par rapport aux niveaux du jeu. C'est du charabia pour vous? Alors prenons un exemple.

Le Nidoking de Topdresseur  vient de monter niveau 38 :


Niveau 38
- Double Pied
- Picpic
- Mimiqueue
- Puissance

Et dans la dernière version (X/Y) Nidoking peut apprendre Telluriforce au niveau 43 >voir ici

Topdresseur veut un Nidoking qui serve à autre chose que faire le clown en agitant sa queue pour distraire l'ennemi, alors il décide de lui apprendre Telluriforce à la place de Mimiqueue. Comme Nidoking est niveau 38  cela se fait naturellement, Topdresseur n'a rien à payer pour lui apprendre cette attaque.


Niveau 38
- Double Pied
- Picpic
- Telluriforce
- Puissance

L'apprentissage par une CT :


En votant, ramenant des membres, postant un message de rp, proposant des idées et battant des champions ou participant à un event vous gagnez des Points Boutique (la boutique se situe dans la partie RPG). En boutique nous vous proposons de nombreux articles dont des CTs. Il vous suffit de les acheter pour les utiliser. Toutefois sachez que comme en jeu un pokémon ne peut apprendre TOUTES les CTs, pour savoir quel pokémon peut apprendre une CT reportez-vous sur les pokédex de pokebip ou pokepedia.

Sachez que si votre pokémon a des ailes il volera sans vol, s'il est aquatique il nagera sans Surf, s'il émet de la lumière il brillera sans Flash. [Abricot] En revanche si votre pokémon est volant le fait de voler sans avoir la CS Vol n'aura aucun effet sur l'ennemi, sachez-le !

Pour être plus clair, imaginons que notre ami Bob ait un Roucarnage. C'est un Pokémon Vol, qui peut donc l'emmener sensiblement n'importe ou en volant. Néanmoins, le Roucarnage ne Bob ne peut pas utiliser Vol en combat.

Note : Contrairement à ce qui se fait dans les dernières versions du jeu, une fois une CT utilisée, elle n'est plus disponible dans votre inventaire et il vous faudra l'acheter de nouveau.

L'apprentissage par Reproduction et par Tutor Move


Nous autorisons l'achats d'attaques par Tutor Move et par Reproduction au même prix que les CTs, pour en savoir plus rendez-vous dans la partie "Special Shop" de la boutique. Une fois la capacité utilisée elle n'est plus disponible et vous ne pouvez l'acheter que si un de vos pokémons peut l'apprendre.

Réapprendre une attaque oubliée


Depuis peu, nous avons mis en vente dans la partie "Boutique spéciale" de la boutique des Ecaillecoeur qui peuvent servir à votre Pokémon à se souvenir d'attaque qu'il avait oublié (ou qui avec l'Evolution n'ont pas pu être apprise), chaque Ecaillecoeur est à usage unique et son effet ne s'applique qu'aux attaques que le Pokémon peut apprendre par montée de niveau.


Dernière édition par Joëlle[pnj] le Jeu 25 Nov - 20:13, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Jeu 18 Nov - 23:55

IV - Comment faire évoluer mon pokémon?


Il y a plusieurs moyens, comme dans le jeu, de faire évoluer son pokémon. Nous les séparerons en trois catégories : les évolutions par niveau, les évolutions par bonheur/échange, les évolutions conditionnelles (par apprentissage d'attaque, objet plus échange ou objet simple).

Les évolutions par niveau


C'est simple, lorsque votre pokémon atteint le niveau nécessaire pour le faire évoluer, vous pouvez changer simplement son nom et son sprite dans votre Journal de Bord. Vous n'avez besoin que des lignes de rp pour cela, pas de la validation d'un admin.

Les évolutions par bonheur ou échange


Lorsque vous possédez votre pokémon depuis suffisamment longtemps en jeu et que vous jugez qu'il peut évoluer, demandez à un admin l'autorisation de le faire évoluer en le pokémon de votre choix. S'il vous donne son accord, alors vous pouvez dire bonjour à votre nouveau  petit protégé !

Les évolutions conditionnelles.


Evolution par objet : Vous devez acheter l'objet en question dans la boutique à points pour que votre pokémon évolue. Si en jeu il est nécessaire d'avoir un échange également, l'évolution du pokémon est sujette à débat avec un admin.

Evolution par apprentissage d'attaque: Une fois l'attaque apprise explicitement dans votre journal de bord, vous pouvez remplir les conditions pour faire évoluer votre pokémon

Evolution en rapport avec un lieu : Les pierres mousse et glacée ont été rajoutées à la boutique du forum, vous pouvez les acheter comme des objets normaux. Pour les autres lieux, demandez de l'aide à un admin. [Fritata]

Evolution autre : Dans le doute et si vous n'êtes pas sûr de vous, n'hésitez pas à nous solliciter !
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Jeu 18 Nov - 23:56

V - Comment capturer un pokémon?


Pour capturer un Pokémon, il vous faut créer un topic de capture, qui portera la mention [Capture] au début de son titre. Les captures sont obligatoirement arbitrées et vous ne pourrez contester si un PNJ refuse de vous accorder un Pokémon en particulier. Notez bien qu'il vous faudra une Pokéball (ou variante) pour capturer un Pokémon. Ces sphères toutes rondes, toutes polies, sont achetables à la boutique des points. Il vous sera impossible de capturer un Pokémon sans une de ces orbes aux différents coloris.

Capture spéciale


Vous n'êtes autorisé qu'à effectuer une seule capture normale par mois, et une seule capture spéciale tous les deux mois. Néanmoins, la capture spéciale permettant de capturer environ n'importe quoi et quasiment du premier coup, elle est payante.

Si vous possédez:Cela va vous coûter :
1 Pokémon 100 points
2 Pokémons 200 points
3 Pokémons 400 points
4 Pokémons 800 points
5 Pokémons ou plus 1000 points
Pour vous inciter à capturer plutôt qu'à posséder dès le début une équipe complète, la plus grande majorité de vos Pokémons capturés pourront posséder des attributs (voir VIII sous-partie). Vous pourrez demander au PNJ arbitrant votre capture de vous offrir un attribut, il décidera de vous l'accorder, de le modifier ou de le refuser (généralement, sa décision se fera en fonction de la qualité du RP).

Capture normale


Pour espérer acquérir le Pokémon que vous désirez, vous devrez suivre trois crédos que voici :

Bien choisir la zone de capture.


Il est très important de bien choisir le lieu où se déroulera la capture. Certains n'apparaissent que dans certains lieux particuliers, et il arrive qu'on n'en rencontre qu'à un moment particulier de la journée (la nuit, par exemple). Par exemple, vous aurez plus de chances de croiser un Tetarte dans un petit lac qu'en plein centre ville. De même, vous aurez plus de chances de croiser un Cornèbre la nuit, dans une forêt, qu'en plein jour en montagne.
Vous pouvez trouver les cartes qui indiquent ou tel Pokémon apparaît sur ce Topic.

Affaiblir le Pokémon avant de lancer votre Pokéball.


Un Pokémon en pleine forme pourra aisément sortir de sa Pokéball si vous lui en lancez une (excepté la Masterball, mais en avoir une sur soi n'est pas à la portée de tout le monde). Pour l'affaiblir (et ainsi augmenter vos chances de réussir à le capturer), vous pouvez diminuer ses Points de Vie, lui infliger des altérations d'état ou encore le rendre prisonnier des éléments du terrain (en le coinçant sous des éboulis ou en l'empêtrant dans des ronces). Soyez ingénieux, et vous arriverez à vos fins.

Plaire à l'arbitre.


L'arbitre est l'égal de Dieu lorsqu'il arbitre un combat ou une capture. Il est impossible de contester ses décisions. Aussi, c'est à lui de décider si une attaque réussie ou échoue, si le Pokémon fuit ou reste, si la capture réussie finalement ou non. Et pour s'attirer ses bonnes grâces, il existe de nombreuses méthodes.

En voici quelques unes : Faire un RP de qualité (c'est généralement le point le plus important, tentez d'écrire dans un français correct, de bien détailler vos actions et d'attirer l'attention du lecteur), simplifier le PNJ de l'arbitre en lui donnant toutes les informations disponibles sur votre équipe, ne pas lui mettre la pression (il n'a pas que ça à faire, après tout), lui faire des câlins sur la Chat Box, le soudoyer comme vous pouvez... Les possibilités sont vastes.

Sachez aussi qu'il est interdit de demander un Pokémon de particulier à l'arbitre, étant donné que le monstre de poche allant apparaître devant vous sera choisi d'une manière aléatoire en respectant un certain degré de rareté et en fonction du lieu où vous vous trouvez. Ainsi, vous aurez peut-être à faire plusieurs Rôle Play de capture pour dénicher un Pokémon particulièrement rare.

Pour finir, sachez que vous avez le droit de ne pas capturer le Pokémon que fait apparaître l'arbitre. [Poivron farcis] Mais vous devez néanmoins clôturer votre RP avec une fin crédible (KO de l'adversaire, ou tentative de fuite réussie). Si plusieurs RP de capture sont abandonnés et non pas terminés comme il se doit, nous pourrons vous sanctionner pour ce manque de fair-play. Ne venez pas vous plaindre si cela vous arrive au bout de deux ou trois abandons.


Dernière édition par Joëlle[pnj] le Dim 27 Fév - 2:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Jeu 18 Nov - 23:57

VI - Qu'est-ce que c'est que cette histoire de groupes? Et quels sont leurs bonus ?



Dresseur : Les dresseurs ont droit à deux captures par mois, mais cela ne permet pas d'en faire deux en même temps pour autant. Ils ont également le droit  de posséder un pokédex, et donc de ne pas se laisser surprendre en combat par un adversaire inconnu. Ce sont les seuls qui puissent accéder à la ligue pokémon dans l'espoir de défier le Conseil des 4, les autres ne peuvent que relever le défis des Arènes mais ne seront pas sacrés maîtres pokémons.

Les dresseurs "secondaires" (dont c'est le second groupe) ont seulement le privilège de pouvoir défier le Conseil des 4.

Coordinateur : Les coordinateurs sont les spécialistes des concours, il est donc tout à fait normal (mdp 2 : Superbonbon) que leurs avantages soient  dans ce sens. Leur bonus se joue sur  l'apparence. Ils ont le droit à deux attributs dans l'équipe de départ. Lorsqu'ils capturent un pokémon, ils ont l'autorisation d'appliquer deux attributs au lieux d'un au pokémon obtenu. Enfin, ils obtiennent un bonus de 5% sur la note de leur concours si, et seulement si, un attribut est utilisé lors du tour.

Les coordinateurs "secondaires" (dont c'est le second groupe) ont droit soit à deux attributs par pokémon capturé, soit aux 5% de bonus en cas d'utilisation d'attribut.

Topdresseur :  Les topdresseur sont les participants à l'émission de téléréalité "Dresseurs au Top". S'ils ne sont pas tous surpuissants, ils sont en revanche très doués lorsqu'ils se donnent à fond dans le combat. Les Topdresseur ont une réduction considérable sur les objets en boutique de 10%, pour booster encore leurs pokémons en combat ! En revanche, tant que l'émission Dresseurs Au Top n'est pas dans sa phase finale, ils n'auront pas accès à la ligue pokémon (conseil des 4)

[Le Groupe Topdresseur est prioritaire sur tous les autres et incompatible avec celui des Champions]

Eleveur : Les éleveurs existent spécialement pour la reproduction de Pokemons. L'avantage des éleveurs se joue sur la rapidité d'évolution du pokémon, puisqu'ils n'ont pas énormément de  pokémons, ils gagnent plus rapidement des niveaux, aussi leur quota de mots est-il augmenté de 5% lors du décompte à la fin du RP. Les éleveurs sont les seuls à pouvoir posséder jusqu'à 24 Pokémons (alors que la limite est de 18 pour les autres), tout en en gardant que 6 sur eux, comme tout le monde, bien entendu.

Les éleveurs "secondaires" (dont c'est le second groupe) ont droit SOIT aux 5% de bonus de mots, SOIT à la limite de pokémons augmentée.

Champion : Les champions sont les meilleurs de leur catégorie, quel que soit le type de pokémon qu'ils emploient, ils excellent dans leur domaine et sont une sorte de modèle pour tout dresseur qui se respecte, aussi possèdent-ils une force sans égale. Lorsqu'ils combattent hors arène, ils bénéficient de leur équipe d'arène pour les épauler. Les champions ont également un salaire : 15 points par post lorsqu'ils terminent un match, qu'il soit victorieux ou non.

[Le Groupe Champion est prioritaire sur tous les autres]

Rocket : Les Rockets  ne semblent pas réellement avoir de but, à part celui de travailler dans l'ombre d'un chef déchu. Maintenant que leur chef a disparu, ils s'organisent pour reprendre peu à peu la main sur le monde. Etant de grands maniaques de la puissance, ils peuvent apprendre à la validation DEUX attaques par reproduction à UN de leurs pokémons [Saumon] et peuvent enseigner une attaque avec plus ou moins SEPT niveaux de différence ( au lieu de cinq) avec la dernière version à leurs petits protégés.

[Le Groupe Rocket est prioritaire sur tous les autres, sauf Champion]

Pokémon : Créatures peuplant notre monde, sauvages ils sont vifs et très efficaces en combat. Prêts à tout pour ne pas se faire attraper, un pokémon "sauvage" attaquera toujours en premier. Les pokémons joueurs une fois adoptés sont plus intelligents que les autres, et peuvent apprendre une attaque avec un niveau d'avance supplémentaire.

[Ceci ne s'applique que pour les joueurs pokémon]
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Dim 27 Fév - 2:47

VII - Qu'est-ce que les attributs pokémons ?


Pour ceux qui ne connaissaient pas les attributs, il s’agit de petits bonus capables de rendre unique un pokémon. Il ne s'agit pas d'une capacité spéciale, puisque les attributs ne sont pas utilisés en combat mais en RP ou en concours. Les attributs ne sont pas obligatoires, et ils doivent même être demandés sur le sujet voué à cet effet avant d'être appliqués.

Types d'attributs


Il existe quatre catégories d'attributs, les attributs de déplacement, d'attaques, d'objets et d'apparence.

Les attributs de déplacement :
Pour certains pokemons, il est difficile de se mouvoir facilement sur la terre ferme, cet attribut est donc désigné aux pokemons lourds ou incapable de se déplacer facilement, leur permettant de combler cette lacune.
Exemple : Un Poissirène a du mal à se déplacer sur le sol, on peut donc lui confier cet attribut :

    Écaille humides : Le pokémon est recouvert d’écailles produisant un liquide glissant, aidant le pokémon à se mouvoir sur le sol.

Les attributs d’attaques :
Certains pokemons sont capables de maîtriser une attaque plus facilement que d’autres, leur conférant un effet supplémentaire. Cet attribut est surtout orienté pour les concours, mais il peut également aider un pokémon en rp.
Exemple : Pijako est le seul pokémon à maîtriser l’attaque Babil.

    Imitateur né : Le pokémon est capable d’imiter n’importe quelle voix parfaitement en utilisant l’attaque Babil (un Pijako chanteur, c’est chouette non ?).

Les attributs d’objets :
Cet attribut ne peut être activé que lorsqu’un pokémon tient un objet spécial. Ces attributs sont plus légers et ne possèdent pas d’effet extraordinaire, mais ils peuvent aider souvent en rp pour certaines situations. Il suffit de bien savoir utiliser cet attribut pour en profiter un maximum.
Exemple : Posipi est le parfait exemple du pôle + d'une pîle, porter un aimant peut donc être intéressant pour lui.

    Courant électromagnétique : Lorsque le pokémon tient un Aimant, il est capable de produire un courant susceptible d’attirer ou de repousser les objets métalliques environnants.

Les attributs d’apparence :
Cet attribut est clairement orienté pour les concours, mais il peut tout aussi bien être utile en rp. Si un pokémon possède un signe distinctif ou autre, ceci est considéré comme un attribut. /!\ ATTENTION /!\ si un pokemon est shiney, alors ceci est considéré comme un attribut, lui empêchant d’accéder à autre attribut;
Exemple : Vortente est un pokémon capable de se cacher dans la forêt.

    Camouflage végétal : Lorsque le pokémon se trouve dans une forêt, il est capable de disparaître en se camouflant parmi les plantes.

Oui oui, c’est un exemple d’attribut d’apparence. Mais sinon Papilusion et ses jolies ailes font une bonne paire.

    Ailes mosaïques : Lorsque de la lumière traverse les ailes du pokémon, celle-ci est reflétée en un grand nombre de belles couleurs.


Voilà les 4 catégories principales, à vous de mettre en route votre imagination !

Comment ça marche ?


Tout d’abord, il est très important de préciser une chose : les attributs n’ont aucun impact en combat. Ensuite il y a plusieurs choses à savoir :

  • Les pokémons d’arène n’ont pas le droit à un attribut, seuls les pokémons d’équipe peuvent en acquérir un.
  • Seul 1 pokémon de votre équipe de départ a le droit de se voir confié un attribut. Et ce quel que soit le nombre de pokémons de départ.
  • Chaque pokémons capturés peut avoir un attribut, il est donc préférable de commencer avec un seul pokémon et de capturer tout le reste si vous voulez avoir une équipe variée et spéciale.
  • Je pense que vous l’avez compris, un pokémon ne peut avoir qu’un seul attribut, ils ne sont pas cumulables.


Comment obtenir un attribut ?


Lorsque vous capturez un pokémon non shiney, vous devez poster votre demande d’attribut dans ce topic.

Il en va de même pour les pokémons de départ, pour lesquels vous devrez au préalable être validé. Dans le cas des shineys, vous n’avez rien à faire, l'attribut sera ajouté automatiquement.

Rappelez-vous bien qu'un pokémon chromatique est un pokémon avec attribut. Ce qui veut dire que vous ne pouvez commencer avec plus d'un chromatique dans votre équipe. De même, cela veut dire que si vous avez un pokémon chromatique, il ne peut posséder un autre attribut, et bloque les attributs des autres pokémons s'il fait partie de votre équipe de départ.

Liste des différents Attributs du forum :



Les attributs de déplacement


Virtualisation ! : Le pokémon est capable de se déplacer dans les réseaux informatiques et électroniques.
Bave antique : Le pokémon sécrète un liquide qui lui permet de glisser sur le sol.

Les attributs d'attaques


Colère de Zeus : Dans un accès de colère ou dans un grand choc émotionnel, les capacités psychiques du pokémon deviennent beaucoup plus importantes. Cet capacité n'est pas utilisable en match car ceux-ci [Oignon] ne sont pas à même de stimuler une telle fureur.

Les attributs d'objets


Amateur de baies : Lorsque le pokémon utilise une baie, celle-ci est automatiquement remplacée par une autre. Usage unique et inutilisable en combat.
Garnement : Lorsque le pokémon se sert de l'objet ''boue noire'' pour devenir Spider-boubou, le justicier qui fait des traces de boue au plafond et qui chope des objets à distance avec sa saleté. Il laisse des traces partout où il passe.

Les attributs d'apparence


Chromatique : Le pokémon possède une couleur différente des autres pokémons de son espèce. Sa peau est brillante le rendant extrêmement rare
Polyglotte : Ce pokémon est capable de communiquer avec les êtres humains par la voix.
Maître des grottes : Est capable de se camoufler dans tout environnement rocheux pour peu qu'il soit un peu sombre. Ses faux l'aident à s'accrocher au plafond des grottes les plus lisses.
Virus ambulant : Possède une affinité particulière avec les appareils électroniques qui, pour l'instant, fait qu'ils explosent ou se détraquent quand il les touche. Plus tard, il sera capable d'en prendre momentanément le contrôle, pour désactiver un système de sécurité par exemple.
Gigacosmos : Le pokémon insecte mesure à peu près une fois et demie la taille normale des pokemons de son espèce, lui permettant de voler d'une ville à l'autre en portant aisément son dresseur sur son dos
Couronne flamboyante : La couronne du Pokémon, formée de cinq flammes tout autour de sa tête, peuvent s'étendre comme des tentacules en vue de saisir ou de mettre le feu à des objets à proximité.
Duvet étincelant : Le pokémon sécrète une huile rare lui permettant d'avoir un duvet en permanence brillant et soigné. Ce don plutôt rare peut lui être utile face aux juges, lors des concours.
Bavardage : L'intelligence du pokemon est à ce point développer qu'il est capable de tenir sans effort une conversation des plus construites avec n'importe qui.
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Mar 12 Aoû - 12:45

VIII - Combien de Pokémons puis-je avoir au total ?


Commençons par vous rappeler un petit point : Sur vous, vous aurez le droit d'avoir jusqu'à six Pokémons. Cependant, il est (presque) évident que, tout au long de votre aventure en ces terres peuplées de charmantes petites créatures, vous finirez par capturer plus de six monstres de poche. Dans ce cas, que faire de l'excès capturé ? L'offrir à autrui ? L'enfermer dans une poubelle ? Le confier à un orphelinat pour Pokémons ?

Et bien, vous n'aurez qu'à les stocker là où vous pourrez en fonction de vos arrangements en RP, à comprendre : Dans le sous-sol de votre arène si vous êtes champions, chez votre mère si cette dernière vous aime bien, quelque part dans le jardin de votre immense propriété si vous êtes un billionnaire, ou alors tout simplement dans...

Le PC


Ce module high-tech, issu d'une incroyable avancée technologique, permet de stocker virtuellement vos Pokémons. Même si son coût hors taxe est tout simplement exorbitant, vous pourrez utiliser gratuitement le PC de chaque Centre Pokémon en y créant votre compte. De façon plus générale, vous pourrez conserver dans un lieu prédéfini jusqu'à douze monstres de poche (Et plus encore pour les éleveurs, se référer à l'article sur les rangs).

Ce qui donne, au total, 18 Pokémons par joueur, [Pancake] dont 6 sur lui. Il sera nécessaire, de bien préciser l'équipe par défaut dans le Journal de Bord.


Dernière édition par Améthyste[PNJ] le Mer 24 Sep - 1:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    Mar 12 Aoû - 12:52

IX - Puis-je prendre part à l'intrigue ?


Nous sommes sur un forum de role play, qui par définition consiste à faire vivre un personnage au sein d'un univers. De ce fait, nous encourageons les membres à tenter de faire avancer l'intringue, tant qu'ils restent crédibles. Vous avez une idée, et vous aimeriez savoir si cela peut-être applicable ? Vous n'avez qu'à passer sur la Chat Box lorsqu'un membre du staff est présent et lui en parler ! Sinon, la fonction MP existe spécialement pour  cela ~

Même si vous n'avez pas d'idées mais que vous souhaitez quand même participer, il y a une solution miracle pour vous.

Les events d'intrigue


Ces évènements un peu spéciaux ne vous rapportent rien, si ce n'est quelques points d'expérience dans la grande majorité des cas, mais vous offrent la possibilité sublime de prendre part à l'intrigue, que ce soit en affrontant une personne de la faction adverse, ou en accomplissant un acte d'apparence anodin.

Attention, cependant, ça a l'air très alléchant comme ça, mais ces évènements sont très importants pour le forum, à ne pas prendre à la légère !

Donc, pour un évènement d'intrigue, si le membre ne réponds pas (sauf justificatif) pendant deux semaines, il sera considéré comme déserteur. Et vu que ça semble facile, son équipe sera amputée de 5 niveaux. Oui, toutes l'équipe, et Arceus sait que ça en fait des mots... Alors si vous voulez éviter ça... eh bien n'abandonnez pas !

Entrer dans le groupe de l'intrigue


Comme vous l'avez sans doute lu avant de vous inscrire ou pour suivre l'intrigue, le groupe actuellement au coeur de l'histoire de Pokémon-RPG est celui des topdresseur. Si vous ne pouvez pas incarner les plus hauts gradés de cette émission de téléréalité, vous pouvez en revanche y participer de votre côté en [Brocolis]rejoignant le groupe ! En faisant cela, vous aurez accès à plus d'informations sur l'intrigue, et même à quelques événements spéciaux réservés aux vôtres !
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MessageSujet: Re: Partie II : Les règles de jeu    

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Partie II : Les règles de jeu

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